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[ : ]VR / ar最全面的分析——不要打电话,未来已经来临!
发布时间:2018-05-07 13:22

VR / ar已被公认为继个人电脑和智能手机之后的下一代智能计算交互平台. 在2.17、投融资规模在硬件、软件、内容和服务四大领域将达到30亿美元. digi capital预计2020年市场规模将达到1200亿美元,年复合增长率为18.0 %,万亿级市场将会崩溃。 一,数万亿个市场 虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,它通过对三维世界的仿真来创建一个新的交互系统。 在工业中,虚拟现实被定义为三种类型的技术应用: VR虚拟现实、ar增强现实和Mr混合现实。 虚拟现实( virtual reality,VR )是指利用计算机技术模拟生成三维虚拟世界,使用户及时、无限制地感知虚拟空间中的事物,利用视觉、听觉、触觉等全方位欺骗人体,达到用户“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。 增强现实( ar )就是将计算机生成的虚拟对象或提示叠加到真实场景中,以增强用户对真实世界的感知。 全球智能手机出货量为1.2017年50亿台,产值超过万亿元,是仅次于汽车行业的第二大单一产品市场,但增速首次下滑( - 0. 展望未来,VR / ar已被公认为继个人电脑、智能手机之后的第三代智能计算交互平台。 VR / ar的意义在于它从交互的角度,从一维文本、二维图像到三维图像的演化,开辟了空间的另一个维度。 人类生活在三维物理世界中,二维视频图像往往是扭曲的场景,交互内容与真实场景分离,基于VR / ar技术架构的内容模拟生成三维虚拟世界,为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟,让用户作为身体通过其所处的环境。 我们相信全景图像将成为未来人机交互输出的主要形式。 VR / ar技术极大地丰富了人机交互的显示内容,从被动接受信息到主动理解信息,产业从终端到生态环境,商业模式将是未来的一大创新。 让我们再直立行走 2. 工业生命周期 勘探期( 1988~2013年) 启动期( 2014 - 2017年) Facebook于2014年7月以20亿美元收购了oculus 2015年3月,宏达电与阀门联合推出VR集管宏达电vive 索尼PlayStation VR于2016年10月上市,2017年售出约100万台 Facebook oculus、宏达电vive和索尼psvr也是虚拟现实领域的三大巨头 2016年也被认为是VR的第一年,VR行业正式进入爆发期。 2017年,VR逐渐冷却,ar强势崛起,ar增强现实将成为现实世界和虚拟世界,衍生出更大的应用市场,尤其是整合通信功能后,可以取代手机成为下一代智能互动平台,行业迎来了稳定的发展时期。 高速发展期( 2018~) 2017年10月,magic leap完成了第d轮融资5亿美元,价值60亿美元 2017年11月,苹果以3000万美元收购了vrvanar 我们相信2018年中国沉浸式虚拟现实设备市场将进入高速发展时期 应用程序成熟度( 2020~) 我们相信,随着我国沉浸式虚拟现实设备市场的快速发展,市场应用趋于成熟,虚拟现实技术已经成为人们生活中不可缺少的一部分。 在资本和市场因素的影响下,市场发展达到了顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过市场细分形成稳定的市场竞争格局。 2016年,随着虚拟现实被写入“十三五”计划,一系列的激励措施出台,虚拟现实行业标准体系的建立也开始深入到各个领域。 地方各省市纷纷出台虚拟现实支持政策,通过建设虚拟现实产业园区、设立虚拟现实产业基金等方式,努力使虚拟现实成为地方特色产业和新的经济增长点。 创新扩散理论 全球市场 中国市场 赛迪顾问预计,到2020年,中国市场将进入一个相对成熟的时期,规模将达到918. 2亿元,年均复合增长率125. 3 %。 虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级,即2b和2c。 比赛 根据虚拟现实技术的特点和游戏产业的发展现状,以下游戏类型将成为虚拟现实游戏的热点类型: 第一人称射击 赛车 恐怖拼图 陪演 美容 模拟操作 社会的 电影电视 根据虚拟现实技术的特点和影视产业的发展现状,以下类型的影视将成为虚拟现实影视产业的热点类型。 幻想科幻小说 可怕的恐怖 系列幽默剧 成人电影 教育 根据沉浸式虚拟现实的特点,自然科学教学将成为其在教育行业应用的主要方向。 不动产 沉浸式虚拟现实技术在房地产行业的应用主要分为两个具体应用点:房地产销售和装修设计。 旅游业 虚拟现实旅游是通过宣传电影、景观分流、全景预览酒店、虚拟现实旅游等方式,制作旅游景点全景视频,吸引游客 工业 汽车 虚拟现实技术在汽车领域的应用主要包括以下几个方面: 设计和开发 品牌推广与功能展示 增值服务 媒体 虚拟体验 虚拟现实商业 市场研究 医学的 创伤治疗 肢体创伤治疗 康复护理 医学训练 电子商务 电子商务平台的商品展示与展示 产品的虚拟体验 预售制度的完善 军队 二. 关键技术 根据《国家中长期科学和技术发展规划》( 2006 ~ 2020年)内容,虚拟现实技术属于信息技术前沿的三大技术之一。 重点研究电子、心理学、控制、计算机图形学、数据库设计、实时分发系统和多媒体技术等多学科集成技术,研究医学、娱乐、艺术教育、军工制造管理等相关领域的虚拟现实技术和系统。 根据摩尔定律,虚拟现实的关键部件如传感器、微处理器和存储器的性能将得到迅速提高。 从虚拟现实产业链的角度来看,包括硬件、软件、应用和服务。 整机分为输出设备和交互设备两部分. 硬件技术是整个虚拟现实技术的核心和基础。 输出设备主要分为三类:外置头戴式显示器、集成头戴式显示器和头戴式手机盒。 交互式设备,包括运动捕获、手势识别、语音识别、眼睛跟踪等,是虚拟现实内容交互的关键部分。 其中应用最广泛的是运动捕获技术,分为惯性运动捕获和光学运动捕获:前者是通过佩戴惯性传感器装置实现的;后者需要用发光点等标记以通过跟踪特定光斑来完成运动捕获。 组件主要包括芯片、传感器、光学器件、显示屏、电池等。 光学系统是核心技术 软件主要包括嵌入虚拟现实设备的信息处理部分和运行在虚拟现实设备上的系统平台部分。 内容生成技术支持更逼真的内容质量和更轻松的制作过程,主要包括3d头像、面部动画、真实捕获和立体立方体贴图。 3d阿凡达可以通过照片或3d扫描技术快速创建自己的虚拟图像,恢复玩家的头部甚至整个身体,使玩家在虚拟世界中量身定做,创建自己的图像 面部动画提供了复杂的表情捕捉功能,可以通过计算机视觉捕捉表情恢复到数字角色 实景捕捉采用摄像机阵列捕捉人物视频组,并采用计算机视觉方法将人物与背景分离,从而生成任意角度的最佳模型,最大限度地恢复人物动画,保证光影与虚拟环境一致,最终输出高质量的模型/人物/动画 本发明根据真实世界绘制高端渲染器模型,添加可调灯光和天气,营造任意理想氛围,生成接近真实照片的虚拟图像,还原虚拟世界中接近真实照片的图像。 交互技术包括slam、眼睛跟踪、触觉交互和重定向 slam是Smith、self和cheese man于1988年提出的同步定位和地图杆构建技术。 根据传感器的不同,slam的实现手段主要有两种:一种是采用相机模式(双目相机三角测量,或单目相机加景深传感器),成本相对较低,在室内外短距离内可广泛使用;二是使用激光雷达,可以在300米以外使用。 眼睛跟踪技术能够准确获取眼睛的信息,能够实现最佳渲染方案,恢复眼睛表情动画,改善交互,减少头晕,使用户的沉浸体验更加真实舒适。 触觉交互虚拟触摸增加了一个维度的沉浸感,玩家可以通过力反馈装置感受到虚拟对象,大大提高了沉浸感,触觉反馈对整体交互体验有很大贡献。 重定向技术通过以不同程度的失真渲染场景、沿着弯曲路径引导玩家、欺骗玩家的主观感受,在较小的物理空间中模拟较大的虚拟世界。 随着虚拟现实技术的普及和产业化发展,全球ICT巨头都在积极布局. 2010年以后,申请数量迅速增加,预计2020年申请数量将超过10 000个。 截至2017年5月底,全球虚拟现实的有效专利累计约为5项. 9万件,合共约2件. 90,000个专利家族。 三. 利润模型 VR硬件销售盈利模式是最简单的盈利模式,也可以进一步拓展业务链条:一是开发离线体验馆加入模式,增加销售的同时可以打开品牌知名度,如HTC vive;第二,添加代码内容生产,VR硬件产品为自己的用户提供VR内容的特点,积累用户,以后可以利用增值业务服务达到盈利的目的,如朋友等。 虚拟现实产业应用的业务基本上是向b,一种盈利模式是从为虚拟现实需求企业提供解决方案中受益。 另一种是通过软件销售和服务获取利益,这也是通用软件公司赚钱的方式。 VR应用分销平台、垂直媒体等在线渠道,仍然以广告分销和应用分销为主要盈利模式。 虚拟演播室和虚拟主题公园可以充分利用场地和环境资源,发展丰富的增值服务。 生产高质量的虚拟现实内容产品,并在买断的基础上销售 在广告导入和流量共享的同时提供免费产品 授权VR团队现有的高级内容权限 公司的部分或全部原始内容转化为VR内容产品,实现原始资源的二次利润 虚拟现实直播还可以扩大增值服务 四. 投资并购16. 投资市场 全球虚拟现实部门总共实现了6个. 2015年为5 %. 2016年投资上升到23.90亿美元. 2亿美元,2017年全球VR / ar投资达到近30亿美元的历史新高。 上市公司有布局,迄今已有近100家 magic leap的最新估值是60亿美元 苹果进入氩市场 17. 投融资结构 按产业链环节分列的统计数字 按项目分列的轮次统计 18. 投资逻辑 不想奖励就注意吧

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